четвъртък, 17 януари 2019 г.

ЗАПИСВАНЕ


Отварям формата за записване. Тя ще бъде затворена около две седмици преди играта, ориентировъчно на 01.04.2019. Оттам насетне закъснелите ще бъдат записвани задочно към дадени фракции, които имат нужда от попълване на бройката... Напомням:

- изборът ви е от значение, но не е окончателен за нищо
 
- горното важи особено що се отнася до магията - повтарям, вие може да искате да играете магичен персонаж, но те ще са ограничени като бройка и това в крайна сметка може да не се случи. Надявам се това да не убие желанието ви да си изкарате готино на играта. За хората, които на всяка игра трябва да играят магове и просто не могат да излязат от тази рамка поради каквито и да е (техни си) причини - ако се случи така, че не се паднете магове, отсега ви се извинявам, но няма да правим (ние, организаторите) реверанси към никого... В крайна сметка вие си решавате дали ви се идва или не ;)
- ако заявите желание да играете специална единица, и току-виж това се случи, моля, ПОСТАРАЙТЕ СЕ МНОГО да паснете на персонажа визуално и като ролплей!!! Няма да върви командир на армия да дойде по туника с един нож, ковача да няма чук на колана си, медика да няма аптечка и т.н.... Схващате ми мисълта, мисля... Специалните роли са за хора, които искат чрез своя ролплей да допринесат за по-качествената игра на околните, не го забравяйте :)
 
- може по всяко време да се обръщате към организаторския екип (Кирил "Варг" Василев, Кристиян "Нарим" Борисов, Иван "Бран" Габровски, Димитър "Ярс" Георгиев и Лазар "Севар" Кьосев) за помощ, отговор на въпросите ви и като цяло за всичко, свързано с предстоящата игра

ТОВА Е!!! ОЧАКВАМЕ ВИ НА ТЕРЕНА!!! ;)


сряда, 16 януари 2019 г.

СПЕЦИАЛНИ РОЛИ

СПЕЦИАЛНИ РОЛИ

 

В играта присъстват следните "специални" единици:


Главнокомандващ - лидерът на една от фракциите "Немедия" или "Бритуния". Специален passive - броните на лидера не се повреждат при битка. Той няма нужда от ковач.

Архиепископът на Митра - единственият жрец (маг, шаман), който може да носи метална броня и щит.

Върховният шаман на Племената - заради годините на почит към боговете и следване на природните закони, неговия заряд е в пъти по-силен от този на по-низшите жреци. +2 точки мана.

Ковач - само той може да поправя (вътре във фракцията си) повредени по време на битката брони. Това става за 2 мин/част на тялото. ПРИМЕР: Ковачът на Бритунците поправя брейсъра на войника за 2 мин. Ако трябва да поправи и ризницата му, ще трябва да отдели още 2 мин.

Медик - са той може да лекува отсечени крайници и да спира кървене (освен магията "Лекуване"). Това става като се отделят 2 мин на крайник.

Фракцията "Немедия" има Главнокомандващ, Архиепископ, Ковач и Медик.
Фракцията "Бритуния" има Главнокомандващ и Ковач.
Фракцията "Племена" има Върховен Шаман и Медик.

КОВАЧИТЕ И МЕДИЦИТЕ МОГАТ ДА ОПЕРИРАТ САМО В БАЗИТЕ НА СВОИТЕ ФРАКЦИИ!!!

Сетинг и фракции в играта

Сетинг


Действието на играта се развива в света Хайбория, или иначе казано, светът, в който живее и приключенства Конан Варварина - един от най-известните фантастични персонажи. Създателят на света - Р.Ъ.Хауърд е създал своята "Земя" въз основа на знанията на тогавашните хора за древния свят - Хайбория, по думите на автора, е нашата планета, в периода около 10000 година пр. Хр. Първата творба в този свят - "Феникс върху меча", излиза през 1932 година. Тоест, говорим за началото на века, и въпреки това Хауърд е имал доста добри познания за древния свят. Почти всяка от държавите на картата на създадената от автора Земя има аналог в реалната човешка история. 


Действието в предстоящата игра ще се развива на територията на така наречените "Гранични кралства" (Border Kingdoms) - зона между няколко големи кралства (Аквилония, Немедия, Бритуния), която обаче няма статут на монархия - в нея властват местни велможи, олигарси и дори бандитски водачи. "Кралствата" са като разграден двор, в който всяка от съседните държави по един или друг начин притежава късче земя и има отношения с част от жителите, което постоянно поражда конфликти и борби за надмощие в региона. Управлението е на принципа на укрепени градове-крепости, които биват управлявани от лордове, които или са се самопровъзгласили като такива, или са поставени лица на съседните монарси, или са издигнати от местните като такива. Като цяло за района се знае, че никога не е бил обединяван под един флаг. Точно това го прави и "гореща точка" на хайборейската карта.

 

Вид на играта

Играта е замислена като бойна еднодневка. За дата е избрана 13.04.2018 (събота). Датата може да търпи промени в зависимост от очаквани и неочаквани фактори. Записването ще стане с форма, за която ще бъде пуснат линк по-долу, фракциите ще се запълват постепенно, като в дадени моменти организаторския екип ще затваря записването за дадена фракция, с цел попълване на друга и изравняване на бройката на играчите. Теренът ще е един от терените на Железница до София, като предстои да се уточни кой точно. Обсъжда се вариант при добро време да се организира преспиване на терена от предната вечер (на палатки) за ентусиазираните да стартират сезона и в тази насока. Очаквайте още инфо по темата...


ФРАКЦИИ


НЕМЕДИЯ

Немедия е считана за второто по сила кралство на континента след Великата Аквилония на крал Конан. Държавата се намира в самия център на континента (ако приемаме, че това е "Европейската" част на Хайбория) и през нея минават страшно много пътища, естествено и "Пътя на Кралете" - основния търговски маршрут на континента. Изключително богато и развито кралство, което е известно и с качеството на войските си, сред които най-много се откроява кастата на аристократите-рицари (типичните европейски средновековни рицари).
Владетел на държавата е крал Нимед. Аристокрацията в държавата е потомствена, още от зората на създаването ѝ, като общото мнение е, че всъщност Немедия е първата реална държава в Хайбория. Друго уникално за тази монархия е, че тя е и първата на континента, която има единна обща религия - култът към Митра, Господарят на Светлината. 

Според самия автор, както и хората, които изследват творчеството му, в облика на Немедия се преплитат черти на културите на  Римската Империя, Византия, Каролингската империя и Свещената римска империя. Художниците, които са базирали творчеството си на Хайборейския свят, рисуват войниците на държавата в стила на рицарството на Европа в периода 11-14 век (основно).  Повече за държавата - https://hyboria.xoth.net/gazetteer/nemedia.htm



БРИТУНИЯ

Държавата е сред силните на континента, като основния поминък е земеделието. Състои се от разпръснати по територията големи градове, свързани с пътища. Тези градове се намират в низините, тъй като основната територия на държавата е заета от планини. Бритунският народ е смесица от по-северните народи и племена (аси, вани, кимери, хиперборейци). Носи се легенда, че когато първите хайборейци са унищожили древния Ахерон, оцелелите от тогавашната Древна Хиперборея са се преселили и са основалия първия град, който е дал и името на по-късната държава. Страната е управлявана от потомствената каста на боярите, управляваща от укрепените си градове. Начело на Бритуния стои крал Елдран, син на Кулан, който обаче няма крайна власт върху васалите си. Макар, че в лицето на Немедия, Замора и Коринтия бритунците виждат враг, главно заради териториални разногласия, никой не е в открита война с този народ. Единствената редовна заплаха идва от набезите на хирканските конници от Изтока, които разграбват пограничните райони на държавата. Религиите са разнообразни поради наличието на много етноси в държавата, но сред основните култове се открояват този на Митра и най-вече култа към Уикана - богиня на природата и плодородието. 

Авторът определя своята измислена страна като родните места на Англите и Саксите, които в реалната човешка история в по-късен етап заселват Британия. Географски обаче Бритуния се разполага на териториите на Полша, Латвия и Литва. Културнo, по общо мнение, тя е еквивалента на Полша в реалния средновековен свят. Точно както "шляхтата" ръководи държавата, така и тук потомствените аристократи-бояри имат финалната дума, независимо от монарха. Повече за Бритуния -  https://hyboria.xoth.net/gazetteer/brythunia.htm



ПЛЕМЕНАТА


Племена и кланове, живеещи сред хълмовете и планините в Граничните кралства. Напомнят на келтските кланове и викингските родове от реалната история. Живеят на принципа на общини, в състава на които влизат по няколко рода. Почитат стари богове, знайни и незнайни. Често водач на един такъв клан е точно жрец, а не воин. Правото на водачество се дава от племето, а не по кръвна линия. Сред основните култове при тях са този към Уикана, както и култовете към кимерийския Кром, нордския Браги, общосеверния култ към Имир и, донякъде странно, степния бог на смъртта Ерлик, вероятно дошъл с набезите на хирканците.



БАНДИТИ

 

Някои смятат бандитите за реалните господари на Граничните кралства. 
Незачитайки ничия власт, тези главорези често са трън в очите на местните лордове, а и на околните монарси. Бандите в района са толкова много, че е невъзможно да бъдат изкоренени с една насочена кампания от което и да е съседно кралство. Често те диктуват правилата в Кралствата, като контролират пътищата и пресичат доставките на стоки и придвижването на данъците към съседните държави. В редиците им има както обикновени апаши, така и добре тренирани воини, дезертирали по време на някоя кампания, а според някои има дори и магове-ренегати и отлъчени жреци на чуждоземни богове. Тяхно поприще е хаоса и беззаконието, и като че ли те имат най-голяма полза от назряващия конфликт - за тях остава важно никой да не сложи ръка над Граничните кралства, за да могат те да продължават да водят своя начин на живот, необезпокоявани от никого.



ВАРИАНТИ ЗА ЛИЧЕН РОЛПЛЕЙ

Нещо много характерно за света на Конан е, че в държавите в него често има огромен приток на хора от най-разнообразни етноси. Почти няма армия в света на Хайбория, която освен на редовните си части да не разчита и на (понякога доста големи) наемни корпуси. Дори има случаи в които цялата армия на държавата е съставена (поне в даден момент) от наемни дружини. Затова, особено в контекста на нашия сетинг, е логично в конфликт между Бритуния и Немедия да видите хора от следните етноси:

Аквилонци - еквивалента на римляните и елините в от нашия свят
Кимерийци - народът на главния герой на Хауърд, подобни на германските/келтските племена на Европа в периода на Тъмните векове
Коринтци - елини
Офирци - северноафриканските племена от рода на берберите
Котийци - хитите от древността
Заморийци - хайборейския еквивалент на циганите, които тук си имат държава
Нордите  - еквивалента на скандинавците. Хауърд ги е поделил етнически според физически характеристики - жителите на Асгард (асите) са руси, докато хората от Ванахайм (ванирите) са червенокоси.
Хиперборейци - еквивалента на руснаците, финландците и като цяло балтийските народи. Изключително високи и бледи, Хауърд им предава на моменти черти, различни от тези на останалите човешки народи, сякаш са полу-митични. За тях е страшно характерна магията - изключително магична нация, която е в постоянно търсене на вечния живот.
Хирканци - степните народи, най-вече монголоидните. Те са обвързани със сетинга като единствения сигурен враг на Бритуния.
Пиктите - дивашки племена, които често са оприличавани от Хауърд на най-древните келтски народи, в други моменти пък на северноамериканските индианци, а някои художници ги рисуват подобни на неандерталците. Като цяло говорим за хора в ранния племенен строй, когато властват древните анимистични култове и техните шамани. Този рол-плей е подходящ най-вече за хора от фракцията на "Племената", и то с уговорки - например, ако човека играе шаман, тъй като по принцип почти никоя хайборейска нация не отбира от езика и културата на тези диваци, нищо, че някои като Аквилония и Кимерия си граничат с Пиктската пустош и редовно воюват с племената ѝ.

Има още доста народи по картата на Хайбория, но да кажем, че тези са достатъчни, тъй като са (някои в непосредствена) близост до мястото на конфликта, и се приема, че техни поданици може да се окажат в Кралствата по една или друга причина.

Тези насоки са както за личния ролплей, така и за визията на всеки - инвентара може да варира, като наличието на историческа достоверност е приветствано, особено когато имаме аналозите с реалната човешка история, но да не забравяме, че това все пак е фентъзи вселена с нейните особени "красоти". Затова всякакъв фентъзи инвентар е добре дошъл, естествено СТИГА ДА Е ПРИЕМЛИВ!!!

На тази страница може да прочетете повече за държавите, нациите и като цяло света на Хайбория, като информацията е максимално синтезирана - https://hyboria.xoth.net/races/human_races.htm

БОГОВЕ И РЕЛИГИИ 

Тази част от сетинга е обвързана главно с играчите, които играят "жреци" (магове, шамани...), главно защото всеки от тях има "специална магия", която произлиза от ролплей обвързаността на дадения персонаж с дадена по-висша сила. Също, вторично обвързаността с религия и богове обогатява личния ролплей на персонажа, та дори и визията му, с малко старание. В случая имаме следния игрови "пантеон".



НЕМЕДИЯ:

МИТРА




















Светлина, Добро, Съзидание

Знаци: Феникс, Митраистки "Кръст"

Специална магия (Поради факта, че немедийските жреци имат само 1 бог, за тази игра те имат право да употребяват по преценка 2 специални магии):

Светлината на Митра - изпълнява се с докосване и изричане на кратка молитва, след което избраният мъртъв персонаж бива съживен на място.
Ореол (Аура) - защитна магия, която предпазва от проектили - същото като "Вихър" на Школата на Въздуха от Драконовия свят.

БРИТУНИЯ:

УИКАНА






Плодородие, Земя, Прераждане

Знаци: Елен, Дърво

Специална магия

Дарът на Земята
 - Защитна магия, която дава 3 точки защита под формата на аура. Особеното е, че жреците на Уикана са успели да се научат да я предават и на друг човек. Тоест, в игровия сетинг това е ЕДИНСТВЕНАТА защитна магия (щит, аура) която маг може да кастне на друг персонаж!!!

ЯМA



Огън, Магия

Знаци: Пламък, Плетеница (тип славянска)

Специална магия

Жар-птица - същото като "Фeникс“ на огнената школа в Драконовия свят.

ПЛЕМЕНАТА:

КРОМ




















 
Война, Ковашко дело, Смърт

Знаци: Чук, Планина, Могила, Трон

Специална магия

Прегръдката на Стоманата - жрец на Кром може чрез докосване да умъртви тежкоброниран (с метал) противник. Приема се, че той за момент контролира метала, и така бронята смазва своята жертва вътре в себе си. Може да се изпълни чрез оръжие или жезъл (тояга, стаф)... Независимо къде докосне противника, се приема за удар с ефекта "deathtouch".

ИМИР














Зима, Лед, Смърт, Стихии

Знаци: Лед, Кости, Снежна планина

Специална магия

Дъхът на Имир - трае 10 мин. Ако през това време замразеният персонаж бива ударен с ГОЛЯМО ОРЪЖИЕ (признато за такова от съдиите), той бива "разбит на парчета". Иначе се приема, че след 10 мин се отмразява, но е в критично състояние - останал е на базовата си 1 точка живот.

БОРИ



















Битка, Победа, Боен Бяс (Берсерки)

Знаци: Кръстосани брадви, Юмрук

Специална магия

Берсеркер - трае 20 секунди, в които жрецът е напълно безсмъртен. След изтичането на магията той/тя продължава на точките издръжливост (живот), на които е бил преди стартирането на заклинанието.

ЕРЛИК




















Смърт, Разрушение, Грях

Знаци: Демонично лице, Счупена стрела, Мъртъв кон

Специална магия

Слуга на Краля-Демон - жрецът вдига немъртъв помощник, който е на общо 10 удара живот (независимо къде нанесени по тялото). Немъртвият се бие с качествата на съответния персонаж, т.е не е изкуствено бавен и муден. ВАЖНО!!! Ако жрецът умре, с него умира и немъртвия!!!

БАНДИТИ:

БЕЛ




















 
Кражба, Търговия, Смърт (Покровител на наемните убийци)

Знаци: Слонска глава, Пречупен кинжал (крис) , Кесия с череп

Специална магия

Покровът на Бел - жрец на Бел може чрез докосване или посочване да накара противник да "заспи" за период от 10 минути. При събуждане персонажът има лека амнезия (буквално не помни последните мигове преди да заспи).

ДЕРКЕТО















Любов, Похот, Плодородие

Знаци: Златна чаша, Женско лице с воал

Специална магия

Целувката на Деркето - същото като "Омайване" на Школата на Живота в Драконовия свят. Работи особено успешно срещу противоположния пол!!!

вторник, 15 януари 2019 г.

Правила на играта

Системата за тази игра е хибрид между правилата, които се ползват в сетинга The Fog (Драконовия свят) и тези, които ползвахме преди години при редовните бойни игри.

Оръжия и видове щети:


Оръжия за една ръка (къси): 1 точка
Големи оръжия, предварително одобрени и маркирани от съдиите: 2 точки
Стрели и копия за хвърляне: 2 точки
Метателни къси оръжия (ножове, брадвички, шурикени): 1 точка

Брони и точки живот:


Всеки персонаж, независимо фракция и "клас" е на базова 1 точка живот (издръжливост, както искате...). Точките живот се покачват заради вида на бронята, която ползва персонажа. Точките са зонални, т.е различни за отделните части на тялото: Пример: Бритунския воин Паран има 4 точки живот в областа на торса, защото носи дадения тип брони. Но на ръцете не носи нищо, поради което ръцете му имат само 1 точка живот (издръжливост). Т.е, при първия попаднал удар в тази зона, персонажът губи ръката/ръцете си и не може да ги ползва.

МАКСИМАЛЕН БРОЙ ТОЧКИ, КОИТО МОГАТ ДА СЕ СБОРУВАТ ЗА ТОРС ИЛИ КРАЙНИК - 4.

В ТАЗИ ИГРА НЕ ВАЖИ ПРАВИЛОТО ЗА СТАКВАНЕ НА БРОНИТЕ, ХАРАКТЕРНО ЗА ПРАВИЛАТА ОТ ДРАКОНОВИЯ СВЯТ!!!

Кожа (гамбезон, изкуствени материали) - +1
Ризница, плочки, плейт (метални) - +2
Комбинация от типа ризница + плейт - +3

НАЛИЧИЕТО НА ШЛЕМ ДАВА ПРАВОТО НА ДОПЪЛВАНЕ НА ТОЧКИТЕ ЗА ТОРС ДО МАКСИМАЛЕН БРОЙ (4).

Тоест, имаме следните примери:

ВОИН 1 - Ризница на торса = 1 (живот) + 2(ризница) = 3.
ВОИН 2 - Ризница на торса + плейт = 1 (живот) + 3 (комбинация от метални брони) = 4.
ВОИН 3 - Плочкова метална на торса + шлем= 1 (живот) + 2(плочкова) + 1(шлем) = 4.


АКО ПРЕДВАРИТЕЛНО СА ДОСТИГНАТИ 4 ТОЧКИ МАКСИМАЛЕН ЖИВОТ, ШЛЕМЪТ НЕ ДАВА ДОПЪЛНИТЕЛНИ ТОЧКИ!!! 

Магическите персонажи не могат да носят метал. Това е правило, което отдавна важи в различните сетинги, по които играем. Тук то остава в сила. Маговете също нямат право да носят щитове.

Броните се развалят при нанесени брой удари по тях, достатъчни да сведат зонално точките издръжливост на персонажа до 1. ПРИМЕР: Воин има метален брейсър на лявата ръка. Тоест, издръжливостта в зоната "лява ръка" е 1(живот) + 2 (метална броня) = 3. Той понася два удара в тази област, което съсипва бронята му, но ръката му все още е използваема. Воинът оцелява във въпросната битка и след нея търси услугите на ковача на своята фракция. Ковачът, след 2 мин. "ремонтни дейности" поправя "брейсъра", като по този начин възвръща точките броня на крайника.

Нараняване и смърт:

При свеждане на точките живот (издръжливост) на даден крайник до 0 играч спира да ползва крайника (ако е ръка не може да я ползва в битка, ако е крак - куца). Естествено, заради естеството на игровия терен, при по-опасни за здравето на играча ситуации той/тя може да използва крайника си "неигрово" с цел да избегне падане, да премине през храсти, клони и прочие...

Изкървяване: в този сетинг смърт посредством изкървяване се получава само и единствено когато даден персонаж има наранени два или повече крайника. По тази логика той е толкова крайно наранен/обездвижен, че това довежда до смъртта му. Смърт в такова състояние настъпва след 5 мин.

Смърт: Когато жизнените точки на персонаж (тези на торса) биват сведени до 0 в следствие на понесени удари, или той изкърви заради загуба на крайници, персонажът умира. Освен в случаите, които той може да бъде съживен чрез магия, персонажът трябва да започне играта си отначало след престой в Мъртвилника. Такива "гробища" ще има във всеки от лагерите на фракциите, а в даден момент и на други локации. Освен ако няма специално указание заради обстоятелства, решение на съдиите или куест, всеки персонаж се възстановява за 15 мин. престой в Мъртвилника.

Магия:

Магията работи по една от най-старите системи - определен брой точки мана за изразходване и определен брой и вид магии за ползване. В случая всички "магични" персонажи (в идеята на този сетинг - основно жреци на богове и племенни шамани) имат 10 точки мана. Тя може да се ползва за употребата на 4 различни вида магии, които всеки такъв персонаж притежава:

Атакуваща магия (файърбол, ледени игли, черна магия и т.н.) - 2 точки мана - нанася 2 точки щета на противник (в зоната на удар). За да се изпълни, изисква "магически" проектил - топка от текстил, изолация и т.н., изработена по вече познатите методи и одобрена от реферите.

Лекуване - 3 точки мана - лекува всички нанесени щети по тялото на приятел. НЕ СЪЖИВЯВА!!! Тоест, чрез лекуване връщате персонаж в първоначалната му "физическа" форма. Става ЗАДЪЛЖИТЕЛНО чрез докосване!

Щит (аура) - 4 точки мана - защитна магия, която действа лично и само върху мага, давайки му 2 точки защита за всяка зона от тялото.

Специална магия - 5 точки мана - видът и зависи от божеството, на което жрецът (шамана, мага) се уповава. Почти всички "специални" магии са извадки от школите от Драконовия свят, с цел да са по познати като концепция, начин на изиграване и времетраене.

Презареждане на точките мана: Става чрез връщане в лагер и "медитация" в продължение на 15 мин. По време на медитацията героят няма право да се занимава с нищо друго, добре е от гледна точка на рол-плея дори да не разговаря (много) с околните. ОФГЕЙМ: Можете да седнете да хапнете или да изпушите цигара, но пак го правете тихо, на едно място и без контакт с околните (излишен). Ако решите да се възползвате да презаредите точките си мана по време на престоя в Мъртвилника, то това става за общо 20 мин (мана+възкресение).

Оставяме механиката на изпълнение на магиите индивидуална за всеки магичен персонаж - надяваме се да ни смаете с ролплей, за да допринесете за общата атмосфера. Единствената ни молба е да се запази досегашния стил на изпълнение - чрез някакво стихотворно заклинание. Може дори да е две изречения. Въпросът е околните да разберат какво се случва или ще се случи.

Атакуващата магия се изпълнява чрез проектил, така че няма голям вариант нещо да се обърка, особено като се прибави към хвърлянето едно "изгори", например.
Щитът се каства само върху самия персонаж, така че там е до момент на честно отиграване на точките. Лекуването пък става с докосване и малко стихче, което не може да се неглижира.


Тоест, молбата ни е отнесена към "специалните магии" - молим ви да се постараете малко повече за тях. Дори да е нещо от сорта:

ПРИМЕР:  Жрец на Кром: "О, велики Повелителю на Стоманата, дай ми силата да премажа врага си!" последвано от докосване на противника със звучно "УМРИ!" би било достатъчно отиграване на така наречената "Прегръдка на Стоманата"...

ВАЖНО!!! МАГИИТЕ ТИП "АУРА" НЕ МОГАТ ДА СЕ СТАКВАТ ЕДНА ВЪРХУ ДРУГА! ПРИ ИЗПЪЛНЕНИЕТО НА ЕДНА ТАКАВА МАГИЯ, АКО ВЕЧЕ ИМА НАЛИЧНА ПРЕДИШНА "АУРА", ПЪРВАТА ОТПАДА! СЪЩО, ПРИ СМЪРТ, ПРИ МЕДИТАЦИЯ И ПРИ СПЕЦИАЛНИ ОБСТОЯТЕЛСТВА, ПОСОЧЕНИ ОТ ОРГАНИЗАТОРИТЕ, АУРАТА ОТНОВО ГУБИ СВОЯ ЕФЕКТ!!!

При отварянето на формата за записване ще бъде дадена възможността някои хора да играят магове. Бройката на тези хора обаче ще бъде ограничена - сетинга на играта е бойно ориентиран, плюс това в самия свят магията действа по друг начин от светове от стила "high fantasy" като Драконовия - тя е доста индивидуална, липсват големи формирования (ордени, школи, секти) на магове. Като цяло магията се потребява основно от жречески съсловия, при които е ограничена поради религиозни разбирания. Също, както вече споменахме, тя почти винаги е обвързана с боговете в Хайбория или богоподобни същества и демони. Тоест, в света на Хауърд човечеството още не е сложило ръка над магията както в един свят като "Колелото на времето" на Р.Джордан, например... С две думи, това, че във формата ще отбележите "Предпочитам да играя маг (жрец, шаман)" не значи, че това ще се случи - за всяка фракция ще бъдат отпуснати определена бройка "магични" позиции, които ще се запълнят на определен принцип - вероятно чрез случайно теглене преди играта, за да не се заложи на "правото на преварилия". Като цяло има достатъчно игри в момента, в които се залага на магията, искаме нашата да избяга от тази концепция максимално, но като реверанс към любителите на "Изкуството" оставихме опцията все пак в нашата Хайбория да може да се ползва някакво чародейство...